Gloomwood è il mio nuovo bussare preferito
Di Adi Robertson, redattore senior di tecnologia e politica focalizzato su realtà virtuale, piattaforme online e libertà di espressione. Adi si occupa di videogiochi, biohacking e altro per The Verge dal 2011.
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Non ho idea di come la maggior parte delle persone giochi ai giochi stealth, ma per me il genere riguarda principalmente una cosa: mettere fuori combattimento i ragazzi. Qual è la mia missione in ogni livello di Deus Ex o Metal Gear Solid? Fermare una guerra? Salvare il mondo? No. Si tratta di intrufolarsi in un complesso, facendo sì che le persone non si sveglino più e ammucchiandole in una piccola pila prima che me ne vada. Secondo questo standard certamente specifico, Gloomwood potrebbe essere uno dei migliori nuovi giochi stealth in circolazione.
Gloomwood è stato lanciato in accesso anticipato su Steam il mese scorso e non l'ho ancora finito; Ho passato un paio d'ore a lavorare sulla prima delle (credo) tre aree attuali. Il progetto è fortemente ispirato alla tradizione dei giochi Looking Glass, in particolare a Thief: i suoi sviluppatori, parte di un collettivo chiamato New Blood Interactive, hanno registrato il dominio thiefwithguns.com per avere un'idea della sua provenienza. Ma è più semplice di quei giochi, in quanto si concentra meno su poteri e armi che sulla navigazione in ambienti e nemici.
Gloomwood svela i suoi segreti, ma fondamentalmente sei uno straniero in una città ostile piena di figure forse umane che ricordano i medici della peste. Hai una spada di canna e un revolver da riempire con proiettili difficili da trovare, oltre a una valigia in cui puoi riporre bottiglie da lanciare e creare distrazioni. Sei quasi sempre sconfitto in un combattimento diretto, quindi la tua migliore opzione è in genere manovrare dietro i nemici ignari, pugnalarli con la spada e nascondere i corpi. Oltre a ciò, puoi prendere chiavi e denaro da loro, passare attraverso prese d'aria e altri percorsi nascosti per aggirarli e ascoltare conversazioni che ti dicono qualcosa in più sul mondo.
Se hai giocato a Thief o Dishonored, molti dei meccanismi qui dovrebbero sembrarti familiari
Se hai giocato a Thief o Dishonored, le meccaniche stealth qui dovrebbero suonarti familiari. Il tuo protagonista può evitare di essere visto sporgendosi dietro gli angoli e restando nell'ombra, e hai un anello con una gemma che ti dice quanto sei visibile. Le persone possono sentirti correre sul metallo e su altre superfici rumorose. I livelli sono pieni di corde e sporgenze scalabili, finestre fragili e altre opzioni di attraversamento non ovvie. I nemici arrancano seguendo schemi prevedibili a meno che tu non li avvisi o li distragga, quindi gran parte del gioco implica trovare un nascondiglio sicuro e aspettare.
Ma ci sono alcune modifiche che rendono l'esperienza diversa. Puoi risparmiare solo viaggiando verso i fonografi sparsi per un livello, il che aumenta la sensazione di rischio, anche se sono posizionati abbastanza generosamente da non perdere enormi quantità di progressi se muori. Secondo la parte "armi" del gioco, puoi sparare ai nemici come ultima risorsa, anche se è abbastanza forte da allertare tutti gli altri nelle vicinanze. A differenza di molti giochi stealth, le uniche armi che ho trovato sono letali, che incoraggiano a combattere attraverso un attacco furtivo fallito invece di farsi preziosi per il pacifismo. Il gioco aggiunge anche un po' di scorciatoie di sblocco in stile Dark Souls, dandoti la soddisfazione di raggiungere l'allettante lato opposto di una porta chiusa e aprirla.
Gloomwood aggiunge un senso di rischio e disperazione alla sua formula classica
Gloomwood non è ancora finito e ha la sua parte di bordi grezzi in accesso anticipato. Gli spazi del gioco finora hanno un design inquietante ed evocativo, ma sono ancora un po' a corto di atmosfera, non così strani e unici come le loro ispirazioni dell'era Y2K. L'illuminazione ambientale non sembra sempre coerente con i segnali della tua gemma di luce, quindi puoi stare in qualcosa che sembra un'ombra ma essere comunque visibile o viceversa. Di tanto in tanto mi sono ritrovato a sentire la mancanza della malleabilità dei livelli di Thief, dove potevi fare cose come coprire superfici dure per renderle più silenziose o spegnere le torce per creare le tue zone di oscurità. E anche se mi piace il leggero tocco narrativo, potrei usare qualche goal in più e ricompense per incoraggiare l'esplorazione completa di un livello.